Westeros

Westeros est une activité récréative de type Grandeur Nature librement inspirée de l’œuvre de Georges R. R. Martin
 
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 Règlements des activités

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MessageSujet: Règlements des activités   Dim 11 Nov - 18:01

RÈGLEMENTS GÉNÉRAUX

Ces règlements concernent le comportement à adopter durant le GN ainsi que la majeure partie des mécanismes de jeu. Les participants aux activités sont tenus d'agir comme mentionner ci-dessous; prière de lire attentivement.


LE FAIR PLAY

L'esprit et l'ambiance de la bataille appartiennent à chacun, le fair-play et le respect sont les deux premières règles à adopter. Et pour avoir une idée commune du fair-play voici quelques réflexions issues des pensées des gardiens du savoir:

- Compte les coups que tu reçois et laisse à l'autre le soin de compter ceux que tu donnes.
- Dans le doute de l'arme qui t'a touché compte au moins un point.
- Honore ta propre mort par une minute de silence.
- Le grandeur nature n'est qu'un jeu.
- Toute personne pénétrant sur le terrain de bataille doit s'attendre à être attaquée et accepte d'obéir à l'intégralité des règles.
- La prudence est de mise.
- Toutes les armes sont testées avant chaque partie: les animateurs peuvent retirer une arme du jeu à n’importe quel moment, si l’arme est jugée dangereuse.
- De plus, pour des raisons de sécurité, la consommation d’alcool ou de drogue est formellement interdite. Un joueur se faisant prendre à consommer drogue ou alcool se fera expulser du terrain sans remboursement.


LA TOUCHE

Le but est de toucher l'adversaire avec son arme, d'une touche belle et franche. Tout contact corporel est interdit, de même que toute violence excessive dans les coups portés avec une arme. Vous ne pouvez pas porter d'attaque en direction de la tête de votre ennemi, même s’il est protégé par une pièce d’armure. En cas de coup involontaire à la tête l'impact est ignoré (valable pour les projectiles aussi). Tête : La tête comprend tout ce qui se trouve en haut des épaules.

Rappel : C'est la touche qui compte et non sa force.


LES ARMES ET ARMURES

Toute arme doit être homologuée au début de chaque activité. Chaque joueur à le devoir de présenter son arme à l’homologation des animateurs pour pouvoir s’en servir. Les armes non conformes ou pouvant être un danger pour la sécurité d’autrui peuvent être confisquées à tout moment par un membre de l’équipe d’animation sans préavis.

Le maniement des armes est laissé à votre discrétion au sens suivant : vous pouvez manier n'importe quelle arme homologuée de la façon que vous voulez (une main, deux mains...), aussi longtemps que cette façon n'est pas dangereuse pour votre sécurité et celle des autres participants.

Épées

La construction des armes doit être minutieuse et doit respecter ces règles :
o Les armes devront avoir pour corps du pvc ½’’ ou ¾’’ et non du métal ni du bois, sauf les lances qui peuvent avoir un manche en bambou, tant qu’il est totalement recouvert de d’une épaisseur de mousse.
o Elles devront être recouvertes de mousse et de "doc tape".

Une arme doit être rembourrée de la pointe jusqu’à la garde, et ne doit pas être trop dure. Une attention particulière doit être portée à la pointe de l’arme : l’armature ne doit pas être perceptible même en exerçant une forte pression. Une arme sécuritaire ne l’est plus si utilisée avec trop de force et sans discernement. Chaque joueur doit se rappeler que c’est la touche qui compte et non sa force. De plus la tête ne peut jamais être visée, et les touches à la tête sont ignorées.
Les boucliers sont indestructibles.

Tous les coups reçus par une arme de corps à corps, quelle qu'elle soit, font 1 de dommage.

Armes de tir

Les arcs doivent avoir une poussée maximale de 20 livres et les arbalètes de 30 livres. Les flèches et les carreaux doivent suivre les règles de fabrication homologuées par les animateurs. Les flèches et carreaux font 2 de dommage.

Rappel : Pas de tir à bout portant. Sachez-vous abstenir de tirer si cela est dangereux pour le joueur visé.

Rappel 2 : On ne vise pas la tête, et en cas de touche à la tête l’impact est ignoré.

Règles de fabrication des projectiles (flèches et carreaux)

L'extrémité du goujon de bois doit être fixée dans un bouchon de liège. Sur l'extrémité du bouchon de liège une piécette ou un morceau de caoutchouc doit être fixé, pour empêcher le goujon de bois de traverser le bouchon.

Le tout est recouvert de mousse (mousse aérée type mousse jaune) : il doit y avoir un coussinet de 3 pouces en mousse entre le bouchon et l'extrémité de la flèche. Le diamètre de la pointe doit avoir 2 pouces minimum (plus gros qu'un oeil). Le bout de la "pointe" ne peut pas être recouvert de "tape", et il faut laisser un pouce de mousse à "l'air libre".

Armes et objets Magiques

Les armes et objets magiques sont facilement identifiables et sont puissants. Les propriétaires d’objets magiques peuvent les utiliser en tout temps lors des activités Westeros. Ces objets vont être dévoilés pendant l'activité dans le cadre des différentes quêtes. Ils peuvent être dérobés au même titre que les écus.

Les armures

Les protections sont basées sur le cuir, les cottes de mailles et les armures de métal. Le niveau de protection dépend du matériel utilisé, de son épaisseur et du réalisme de sa conception. Le tableau ci-dessous donne les niveaux de protection. Les points d'armure ne sont pas cumulables, la protection maximum est donc de 4 points d'armure par zone du corps.

Armure de cuir épais et souple, cotte matelassée, gambison = 1 point
Armure de cuir épais et rigide, cuirs cloutés, imitation de plaques (fibres de verre, plastiques peints métallisés) = 2 points
Cotte de mailles, brigandine, cotte d'écailles = 3 points
Armure de plaques = 4 points

Important : Un trop petit nombre de clous sur un morceau de cuir n'est pas considéré comme un véritable cuir clouté. De la même façon un cuir trop fin, du genre suède, n'offre aucune protection. Les armures ne doivent pas être dangereuses, ainsi les armures avec des protubérances dangereuses (pics, arêtes tranchantes, …) ne sont pas autorisées.

Rappel : Seule la surface du corps réellement protégée par la pièce d'armure bénéficie de sa protection.

Rappel 2 : L’équipe d’animation se réserve le droit de refuser d’accorder des points d'armure pour toutes armures jugées inaptes.


LA CIBLE

Si vous êtes touché par l'arme de votre adversaire, vous avez le devoir d'agir comme suit: Si vous n'avez pas d'armure là où l'arme vous a touché, le membre en question est désormais inutilisable. S'il s'agit du tronc, cela signifie la mort. Si vous portez une armure, vous devez réduire de 1 le nombre de points d'armure de celle-ci sur la partie touchée. Lorsque cette partie tombe à 0 point d'armure, elle n'offre plus aucune protection et le prochain coup porté sur cette localisation entraînera une blessure.


LES BLESSURES ET LA MORT

Si vous êtes agonisant (blessure au torse), étendez-vous par terre et ne bougez plus. Votre seul droit est de respirer, ce qui est déjà beaucoup pour un mort. Les morts ne marchent pas, ne parlent pas et n’aident pas les gens qui les portent. Pour les transporter, il faut donc être fort ou nombreux… Si c’est un membre qui est touché, celui-ci devient inutilisable tant qu’il ne sera pas guéri. Cela signifie qu’un bras blessé ne pourra plus tenir ni arme, ni aucune autre forme d’objet. Un membre inférieur blessé vous force à mettre le genou par terre et à rester sur place. Si votre tronc est en bon état, mais que vous perdez deux membres vous êtes automatiquement agonisant.

Lorsque vous êtes agonisant, vous devez rester sur le sol jusqu’à la fin de l’affrontement. Quand la bataille est termine, attendez 5 minutes à partir du moment où vos ennemis sont hors de vue avant de vous relever. VOUS NE POUVEZ PAS VOUS BATTRE DURANT CETTE PERIODE DE TEMPS!!!

Précision : On ne peut pas faire semblant d'être agonisant.

Rappel : Le corps est divisé en 6 zones : la tête, le tronc et les 4 membres. Chaque zone à un point de vie, SAUF la tête qui est invulnérable.

Pour terminer: La grandeur nature est un jeu, et vous devez garder ceci en tête en tout temps. Le but n’est pas de se faire mal et les animateurs seront extrêmement stricts sur ce point. Frapper, même avec des armes en mousse, peut faire mal. Alors, si vous êtes très fort, ne frappez pas de toutes vos forces et retenez votre élan. Des blessures causées par de la négligence ou par de l’agressivité non contrôlée ne seront pas tolérées. Le cas échéant, nous nous réservons le droit d’expulser quelqu’un du terrain sans remboursement.


Merci de votre collaboration,

L'Équipe d'Animation
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